[suggestion]Проект "ролевой сервер л2"
Проект "ролевой сервер л2"
есть ли желеающие разрабатывать такое чюдо?
сразу скажу что в етом проекте на 1 етапе неважны сборки
неважны файлы, даже сам сервер неважен
важна только концепция и атмосфера игры
mrQwerty: Разталкуй чего и как
<script type='text/javascript'>
mytagid = Math.floor( Math.random() * 100 );
document.write("
1. Словесный элемент, выражающийся в общении игроков друг с другом и мастером, описании ими своих действий, а также мира вокруг них. Особенно ярко в этом элементе могут проявить себя люди умеющие красиво и связанно говорить. Хорошие риторы и рассказчики. От этого элемента все равно никуда не деться так что лучше учится риторике.
2. Ролевой элемент, выражающийся в сопереживании мира, описываемого в виде словесного элемента мастером, вместе со своим персонажем. Именно полное отождествление себя со своим персонажем позволяет полноценно воспринимать игровой мир. Если вы руководствуетесь в поступках мотивами и моральными нормами своего персонажа, если вы любите и ненавидите вне зависимости от того, персонаж игрока «Вася» или же персонаж мастера, вот тогда вы хороший ролевой игрок.
3. Состязательный элемент, выражающийся в состязании с кем либо (с мастером ли или с другими игроками) по определенным правилам, выражаемым ролевой системой. Именно состязательность делает игру авантюрной, нервирующей и будоражащей кровь. Роль ролевой системы в повышении состязательности игры крайне важна. Система должна быть понимаема всеми участниками игры. Она должна хорошо отражать заданные условия игры (так D&D в чистом виде крайне плохо для управления игрой по нашему времени). Большим плюсом ролевой системы можно считать и ее простоту. В конце концов Лобачевских и Ломоносовых среди игроков не так уж много, а к 6 часу игры даже тренированный разум начинает пробуксовывать.
Очевидно, что комбинация трех основных составляющих игры может порождать разные типы ролевых игр.
При невысоком содержании словесного элемента мы можем получить хорошую компьютерную ролевую игру или ролевую игру в чате, где темп игры так высок, что времени на красоты не остается.
При невысоком содержании ролевого элемента мы можем получить обычный «дэнжэн краул». Игру по сбору сокровищ в подземелье с преодолением препятствий. Такая игра может быть интересной и даже красивой, но чаще в это играю очень молодые игроки. Людям постарше все же не хватает хорошо развитого ролевого элемента.
При невысоком содержании состязательности, а следовательно и ненужности ролевой системы, мы обычно получаем так называемую словесную игру. Волшебные путешествия в воображаемом мире. Без достойной состязательности игра протекает плавно и спокойно и все же такие игры менее популярны, чем обычные именно из-за практически полного отсутствия адреналина будоражащего кровь.
(с) Aldarin
Ролевые игры (RPG - role-playing games) - это одно из самых популярных интеллектуальных развлечений во всем мире. Миллионы людей разных возрастов на всех континентах посвящают ему три-четыре дня в месяц. Поскольку в нашей стране этот вид хобби только начинает развиваться, вы, уважаемый читатель, возможно ничего не слышали о нем. В таком случае, настоящая статья - для вас. Из нее вы узнаете, что такое ролевая игра, в чем заключаются ее цель и особенности, что необходимо для того, чтобы принять в ней участие, и каковы в ней роли игроков и ведущего.
На что похожа ролевая игра?
Если попытаться в двух словах рассказать о том, что же такое ролевая игра, то у нас получится следующая аналогия. Возьмем для примера какой-либо приключенческий или детективный роман или кинофильм. Представьте себе, что вы оказались на месте главного героя (о чем в детстве каждый из нас мечтал), и должны сами решить, что говорить, какие поступки совершать, сами устанавливаете цели и стремитесь их достичь. Любым своим действием вы повлияете на общий сюжет кинофильма или книги. Если вы будете действовать неосмотрительно и непродуманно, то, скорее всего, вам не удастся выполнить поставленной задачи. Более того, вполне возможно, что вы поставите под угрозу свою и чужие жизни, ведь мы взяли в качестве примера приключенческий сюжет, полный опасностей и загадок. Примерно в такую атмосферу погружается участник ролевой игры, оказываясь внутри приключения и своими решениями определяя судьбу героя и выдуманного мира.
На сегодняшний день в России уже хорошо известны компьютерные ролевые игры, которые создаются на основе обычных, некомпьютерных прообразов и аналогов, а иногда и сами становятся источником для создания "живой" игры. Если игра "Врата Бальдура" (Baldur's Gate) компании "Interplay" была создана на материале "живой" игры Advanced Dungeons & Dragons фирмы TSR, то не менее популярная компьютерная игра "Дьябло II" (Diablo II) от Blizzard сама породила настольную версию.
"Живые" ролевые игры имеют перед компьютерными ряд преимуществ. Во-первых, в них отсутствуют условности, связанные с ограниченностью запрограммированного мира: если разработчики компьютерного варианта не предусмотрели для персонажа возможности взлететь в воздух, то ему никогда не удастся этого сделать, если условная граница географической карты является пределом прописанного в игре мира, то переступить черту не получится. "Живая" игра безгранична, персонаж может делать все, что ему заблагорассудится и что вообще можно сделать в конкретный момент с точки зрения логики. Во-вторых, "живая" игра по сути бесконечна, как бесконечны возможные литературные сюжеты, тогда как компьютерная - привязана к имеющемуся сценарию.
Уникальность ролевых игр
У ролевых игр есть ряд особенностей, который отличает их от всех прочих видов интеллектуальных игр: карточных, логических, настольных и других.
Во-первых, ролевая игра не может состояться без ведущего. Если в других играх ведущий часто исполняет роль пассивного наблюдателя и судьи, то здесь он является основным действующим лицом, организующим команду игроков и отвественным за развитие игрового мира.
Во-вторых, в ролевых играх не бывает победителей по той причине, что участники играют не друг против друга, а все вместе в одной команде (за исключением ведущего). Цель команды игроков - выполнить определенную задачу, изложенную в сценарии, все подробности которого известны только ведущему. Можно сказать, что игроки сообща играют против ведущего, хотя это будет не совсем правильно: скорее они играют против сценария, стремясь преодолеть все описанные в нем трудности и вместе достичь определенной цели.
В третьих, ролевая игра - интереснейший творческий процесс. Можно смело утверждать, что из всех возможных игр именно данный вид заставляет участников в наибольшей мере проявить свой творческий потенциал. Каждый игрок - создатель, автор своего персонажа, который может влиять на игровой мир и действия прочих персонажей.
В четвертых, у ролевых игр отсутствует один важный недостаток, имеющийся у всех прочих игр. Любая игра может наскучить, надоесть, но только не ролевая игра. Ролевые игры обладают таким простором для фантазии и воображения, такими неограниченными возможностями, что варьировать различные их детали можно до бесконечности. Если вам наскучит играть какого-либо персонажа, просто создайте нового героя, если вам надоест фантастический мир далекого будущего, смените его на сказочный мир средневековья или шпионскую историю наших дней. Игрок может стать ведущим, а ведущий - игроком. Наскучить может лишь сценарий, но не сама игра.
Отсюда следует и пятая своеобразная черта ролевой игры - в нее можно играть бесконечно долго, единственным пределом являются фантазия и воображение. Если команда игроков успешно завершила одно приключение, то она сразу может начать новое, если ведущий к этому готов и припас еще один интересный сценарий.
Что нужно для ролевой игры?
Необходимые для игры компоненты - шестая оригинальная черта ролевых игр. По существу, для того, чтобы состоялась игра, достаточно иметь несколько чистых листов бумаги, ручку или, предпочтительнее, карандаш (карандашные записи проще стереть, поэтому добавьте сюда еще и ластик), игральные кости (они служат для расчета вероятностей и нужны в большинстве ролевых игр) и копию правил игры. Ведущий должен иметь при себе сценарий приключения, не важно, в каком виде: купленный официальный сценарий, рукописную тетрадь с собственным творением, краткий план игры на нескольких отдельных листах - здесь может быть масса вариантов. Это все. Указанных пяти компонентов достаточно, чтобы играть. Никаких карт, полей и фишек вам не понадобится, хотя, в ходе игры, вы сами можете ощутить необходимость в других компонентах: например, некоторые считают удобным записывать показатели персонажа на специальном бланке, другие предпочитают использовать фишки-фигурки при расчете исхода сражений и т.д. Но, повторимся, бумаги, ручки, игральных костей, книги правил и сценария вполне достаточно для большинства ролевых игр.
Игрок и персонаж
Каждый участник ролевой игры управляет в ней одним персонажем (реже несколькими). Игрок полностью отвечает за действия и поведение персонажа, а также за решения, которые его персонаж принимает в игре (фактически решения игрока становятся решениями персонажа). Если персонаж сталкивается с трудностью, опасностями или загадками, игрок должен сам придумать, как справиться с делами и разрешить возникшие у персонажа проблемы. Поскольку ролевая игра, как правило, связана с увлекательными приключениями, управлять персонажем игры и принимать за него сложные решения всегда очень интересно. Однако это лишь часть удовольствия, которое может доставить игроку ролевая игра.
Ролевая игра получила свое название из-за того, что каждому ее участнику приходится исполнять роль определенного персонажа. Поэтому участие в ролевой игре сродни актерскому ремеслу. Действительно, если вы оказываетесь в шкуре персонажа из любимой книги или киноленты, вы должны задуматься и о передаче образа этого человека: его мыслей, чувств, мотиваций, эмоций и т.д. Каждый игрок должен понимать, что в приключении участвует не он сам, а персонаж, чью роль он играет. Умение вживаться в роль, реагировать на происходящее так, как реагировал бы на них подлинный персонаж, в ролевой игре принято именовать "отыгрышем". Качество отыгрыша напрямую зависит от того, насколько хорошо игрок понимает своего персонажа, насколько он чувствует его цели и знает его биографию. Красивый и продуманный отыгрыш создает объемный, впечатляющий образ героя приключения и доставляет удовольствие не только игроку, вжившемуся в роль, но и всем участникам игры, потому что он добавляет ей чувство реальности происходящего.
Таким образом, ролевая игра таит две главных привлекательтных черты для участника. Первая черта - сопричастность к происходящему; игрок, управляя своим персонажем, влияет на игровой мир и исход приключения. Вторая черта - возможность на некоторое время почувствовать себя кем-то еще, не обязательно могущественным героем, ведь проникновение в тайны и проблемы любого персонажа в приключенческом сюжете может доставить немало приятных моментов, а отыгрывание поведения такого персонажа приближает игру к действительности.
Команда и игровые сессии
Само собой разумеется, что ролевая игра - развлечение не для одного человека, а для команды. Обязательно наличие одного ведущего и, как минимум, одного игрока. Оптимальной командой обычно считают группу из четырех-пяти игроков. Количество игроков, как правило, зависит от желания и возможностей ведущего: есть люди, предпочитающие вести большие команды в 7-8 человек, а есть такие, кто привык ограничиваться 2-3 игроками. Команду игроков иногда именуют "партией", по аналогии с английским словом party - "команда".
Игра начинается с создания персонажей. При этом подразумевается, что все участники уже ознакомились с правилами игры, хотя новички вполне могут продолжать ознакомление с ними уже в ходе приключения. При создании персонажей каждый игрок должен получить то, что он хочет, но при этом, разумеется, особенности и черты персонажа не должны противоречить особенностям мира или будущего приключения (поэтому все персонажи должны утверждаться ведущим).
Собственно сам процесс игры, то есть приключение, занимает как минимум несколько игровых часов. Часто длинные и занимательные приключения невозможно "пройти" за один вечер, поэтому игру принято разделять на несколько встреч игроков и ведущего, и каждая такая встреча, которая может длиться от двух часов до целого дня, называется игровой сессией. Некоторые приключения могут быть завершены за двух- или трехчасовую сессию, а эпические саги могут потребовать десятков сессий, что будет означать несколько месяцев игры (при условии, что играется одна сессия в неделю).
Ведущий
Ведущий в различных ролевых играх именуется по-разному. Наиболее распространенными вариантами являются термины "мастер", "рассказчик" (калька со storyguide) или аббревиатуры GM или DM (game master и dungeon master, соответственно). Ведущий - главный участник игры, поэтому им становится человек, который хорошо разбирается в правилах. Если ваша компания собирается сыграть свое первое приключение, то и ваш ведущий будет новичком; пусть в этом случае им станет тот, кто чувствует себя способным взвалить на свои плечи бремя отвествтенности за всю игру, то есть самый смелый из участников, обладающий к тому же ярким творческим потенциалом. В будущем любой из игроков, внимательно изучив правила и разобравшись в том, что значит вести игру, может попробовать себя в роли ведущего и сочинять собственные приключения.
Ведущий - это глаза и уши игрока, именно благодаря ему игроки узнают, что их персонажи видят и слышат в игровом мире. По существу, ведущий тоже занимается "отыгрышем", только, в отличие от игрока, ему приходится отыгрывать весь окружающий мир, в котором происходит приключение. Ведущий выносит все решения, связанные с реакцией мира на действия персонажей игроков, основываясь на логике, интуиции, трактовке бросков игральных костей и, главное, на письменном сценарии приключения.
Сценарий приключения - это не просто повествование, подобное любому художественному произведению или театральной пьесе. В сценарии не записаны фразы, которые говорят герои, а также не обозначены их действия, так как за героев целиком отвечают игроки. Сценарий не просто повествовательно описывает ход приключения, но и предусматривает возможные варианты его развития, зависящие от того, как именно поступят герои в определенной ситуации. Таким образом, сценарий содержит множество сюжетных развилок и дробится на массу эпизодов, из которых некоторые могут никогда не произойти, если поступки героев не приведут к их возникновению.
Например, возьмем следующий отрывок из сценария. Он предполагает, что герои подошли к утесу и должны забраться на него, дабы получить информацию от таинственного отшельника, живущего на его вершине. Герои могут попробовать взобраться на отвесную скалу (что сложно, но можно), обойти гору со всех сторон и обнаружить узкую тропу наверх, или просто отказаться от рискованной идеи влезть на скалу и возможности получить полезную, но необязательную информацию. Каждый вариант рассмотрен в сценарии отдельно (например, при подъеме по тропинке герои могут встретить гнездо ядовитых змей), причем, если герои полезут наверх по отвесной скале, ведущему не понадобится эпизод с тропинкой, а если они откажутся от идеи подняться на гору - то и эпизод с отшельником...
Конечно, ни один сценарий, будь он объемом даже с "Войну и мир", не способен предугадать все возможные действия героев. В упомянутом отрывке герой мог бы использовать заклинание полета (если действие происходит в волшебном мире) и обойти все предложенные сценарием варианты. Если герои совершают действия, не предусмотренные в тексте сценария, то ведущий выносит свои решения о том, что произошло в итоге, основываясь на логике развития событий.
Вести приключение - серьезная творческая задача. Ведущий не только должен хорошо представлять себе окружающий героев мир, но играть за всех персонажей, которых встретят персонажи игроков в данной истории. Это означает, что он должен проникнуться целями и мотивациями этих персонажей и ясно представлять себе их образы.
Сам сюжет сценария и его развитие находятся в полной власти ведущего. Сценарий, используемый ведущим, может быть написан им самим, другим ведущим или просто приобретаться как официальное приложение к игре. Главное, в чем должен быть уверен ведущий, это то, что он волен как угодно изменять сценарий и даже основательно переделывать его, если очередная сыгранная по нему сессия направила сюжет приключения в не предусмотренное текстом русло.
Ведущий - руководитель игры. Любое его решение является законом, и оно не должно оспариваться игроками во время сессий. Если вы отойдете от этого правила, то значительная часть ваших сессий может тратиться на выяснение отношений между ведущим и несогласными с ним игроками.
Механика игры
Все персонажи ролевых игр, и те, в роли которых выступают игроки, и те, за которых играет ведущий, обладают особым набором показателей, к каждому из которых приписано определенное числовое значение. К этим показателям вы будете часто обращаться в ходе игры для того, чтобы определить, удалось ли какое-либо намерение персонажа, и если да, то как оно отразилось на окружающей обстановке.
Набор показателей и сам способ их использования различается в разных ролевых играх. Собственно правила ролевой игры и представляют по большей части описание взаимодействия этих показателей друг с другом. В них входят таблицы, точные формулы расчета и т.д., что в совокупности именуется игровой системой. Игровая система - главное, чем различаются ролевые игры. Она может быть сложнее или проще, использовать разный набор игровых костей (во многих системах используются не только привычные кубики, но и четырех-, двадцати- и даже тридцатигранники).
Зачем нужно такое количество цифр и таблиц, сразу бросающееся в глаза при пролистывании книги правил любой ролевой игры? Дело в том, что далеко не каждое действие персонажа может однозначно трактоваться ведущим. Если персонаж заявляет, что он бросает камень в окно, то ведущему не удастся решить, основываясь на чистой логике действий, попал этот камень в окно или нет. Это попадание зависит не только от размера окна, расстояния и видимости, но также и от силы персонажа и его меткости. Числовые показатели, описывающие силу и меткость персонажа, помогут разрешить данную ситуацию.
Кроме того, в приведенном эпизоде, как и в большинстве прочих событий приключения, большую роль играет случай. Один и тот же персонаж, бросая с одного расстояния один и тот же камень все в то же окно, будет то попадать, то промахиваться. Поэтому, помимо перечисленных факторов, ведущий примет в расчет и волю случая. Для этого в ролевой игре потребуются игральные кости (напомню, что это не всегда простой шестигранный кубик). Бросок игральной кости даст вам случайное число, которое и отразит случайный фактор в формуле, по которой подсчитывается результат действия.
Каждый раз, когда персонаж предпринимает действия, требующие от него некоторых знаний или навыков, игрок, исполняющий роль персонажа, должен совершить проверку на успех действия. Перед тем, как сделать проверку, игрок при помощи ведущего и правил игры должен определить, с каким из показателей его персонажа связано предпринимаемое действие: именно по этому показателю и будет совершена проверка. Таким образом, проверка потребуется в случае, если персонаж хочет применить какое-либо знание, собирается провести атаку или просто желает попытаться поднять с дороги тяжелый валун. Иногда ведущий может отказаться от применения каких-либо формул, просто постановив, что данное действие было удачным или, наоборот, неудачным. Действительно, и ребенок сможет поднять с земли камень весом в 1 кг, а вот сдвинуть с места многотонную скалу не под силу и чемпиону по поднятию тяжестей - в данных случаях проверки не требуется.
Принципы, по которым делаются такие проверки, являются главной частью игровой системы и представляют ее математическую модель. Разные системы обладают разной моделью.
Как вы догадываетесь, ролевые игры различаются не только системой, более того, существует множество игр, использующих одну и ту же игровую систему (наиболее популярные игровые системы в мире на настоящий момент - d20 от компании Wizards of the Coast и GURPS от Steve Jackson Games), но являющихся совершенно разными продуктами. Их главное отличие - использование различных игровых миров.
Игровой мир
Ролевая игра может погрузить своих участников в реалии совершенно непривычного мира, сильно отличающегося от нашего. В этом также состоит значительная часть интереса к ролевым играм. Существует множество игровых миров, в которых игрокам придется отыгрывать персонажей-аборигенов. Если в качестве игрового мира берется фэнтези, то персонажи, скорее всего, могут быть эльфийскими магами и гномьими воинами. Если же наш мир - далекое будущее космической оперы, то и герои, соотвественно, станут пилотами межгалактических кораблей и пришельцами негуманоидных рас.
Миров ролевых игр, как вы понимаете, существует бесконечное множество. Любой ведущий может использовать известный "официальный" мир разработчиков ролевой игры или создать свой собственный мир, непохожий на другие.
Если говорить об "официальных" мирах, то нужно отметить, что они покрывают практически весь спектр приключенческой литературы (фантастика, фэнтези, детектив, шпионский боевик, мистический хоррор и т.п.) и предлагают варианты на любой вкус: водяной мир планеты-океана, Земля после ядерной войны, альтернативная история средних веков, первобытное человечество ледникового периода и т.п. Известным мирам литературы и кино также посвящены ролевые игры: существуют игры во вселенных "Звездных Войн", "Властелина Колец", "Зова Ктулху", "Колеса Времени", "Звездного Пути"...
Как существуют игровые системы, к которым привязаны несколько игровых миров, так существуют и миры, в которых можно играть по разным игровым системам. Вероятно, оптимальным должен быть вариант, когда игровая механика целиком создается под игровой мир и учитывает его специфику (это позволяет добиться наибольшей детализации и реализма игры), но, с другой стороны, знание популярной игровой системы, по которой написано несколько игр, позволит вам "менять" игровые миры, не переучиваясь правилам.
С чего начать?
Сообщество ролевых игроков в России уже сегодня насчитывает десятки тысяч человек. Главным препятствием на пути его роста является отсутствие отечественных продуктов: практически все игры, в которые играет наша страна, написаны на английском языке (отдельные игроки пользуются любительским переводом, но значительная часть сообщества неплохо владеет английским языком). Но ролевым играм в России быть! На рынке уже появилось несколько русскоязычных игр, и в этом году появятся новые. Кроме того, в Интернете можно найти бесплатно распространяемые русскоязычные правила для оригинальных игр. Уже в следующем году можно ожидать резкого увеличения игрового сообщества. Я намеренно не привожу ни одного названия или торговой марки, дабы настоящую статью не посчитали рекламной, каковой она ни в коей мере не является.
Быть ролевым игроком часто означает - быть членом сообщества ролевых игроков. Существуют клубы, движения, конференции любителей ролевых игр, в "ролевой" жизни можно поучаствовать, просто найдя единомышленников в сети Интернет. Любители ролевых игр нередко играют в разных компаниях под "управлением" разных ведущих - и в этом разнообразии также проявляется прелесть ролевых игр.
Итак, собирайте друзей, изучайте правила и погружайтесь в удивительный мир ролевых игр! В конце-концов, слово "хобби" означает не только собирание марок и склеивание моделей самолетиков. Ролевые игры - это лучшая форма хобби по нескольким причинам. Во-первых, это постоянное общение с людьми, а не замкнутость коллекционера или компьютерного геймера. Во-вторых, это интереснейший творческий процесс, в который вовлечены все участники. В-третьих, это минимум затрат: на одну команду вполне может хватить одной книги правил и пары наборов игральных костей. И, наконец: как вы проводите долгие зимние вечера в выходные дни? Смотрите кино (телевизор), пьете чай (пиво) и общаетесь с пришедшими в гости приятелями (звоните им по телефону)? Эти вечера можно провести намного приятнее и с большей пользой, если вы знаете, что такое ролевая игра.
(с) Николай Пегасов
Забудь о выигрыше
Его нет и не может быть в мире ролевых игр, особенно если ты игрок. В отличие от компьютерных или неролевых настольных игр, обычно в ролевой игре нет определенного окончания. Конец может быть положен конкретному приключению или эпическому квесту, но иногда даже конец кампании автоматически значит начало следующей. Если тебе просто необходимо сфокусироваться на "выигрыше", то постарайся несколько сместить точку фокуса: ты выигрываешь, если ты отыгрываешь своего персонажа на пределе своих способностей, даже если это порой означает постановку его в ситуации, опасные для его жизни. Ты воистину выигрываешь, если ты полностью включился в игру, и не говоришь с другими игроками о своей работе. И, что самое главное,ты НЕ проигрываешь, если персонаж умирает (те, кто читали "Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению", помнят, что я достаточно щепетилен со смертью персонажей, если она только не является абсолютно неизбежной). Помните, что в некоторых играх, смерть означает лишь временную недееспособность для тех, у кого достаточно денег и/или власти, чтобы обратить старуху с косой в бегство. И даже если последствия смерти несколько серьезнее, хороший Мастер всегда наградит игрока, чей персонаж умер в результате хорошего отыгрыша.
Получай удовольствие
Если его нет, то зачем же ты тогда играешь? Ты уже и так тратишь часть своей жизни, делая то, что не очень-то хочешь делать (работа, школа, да что угодно), так зачем тратить свободное время, играя в игры, от которых тебе не тепло и не холодно? Мастер не разрешает тебе играть теми персонажами, которыми ты хочешь? Найди такого, который разрешит. Другие игроки издеваются над тобой, потому что они любят рубилово-и-резню, а тебе нравится отыгрыш? Оставь их варится в собственном соку.
Нет ничего постыдного в том, чтобы бросить группу, которая не сочетается с твоим стилем игры. Проводя с ней час за часом и надеясь, что все изменится, потому что (сколько раз ты говорил или слышал это?) "это единственная игра поблизости", ты лишь усложняешь ситуацию как для себя, так и для ДМа и других игроков. Поверь Дядюшке Фигги, который оставил множество игровых групп по разным причинам. Я играл в игры, которые действовали на меня как хорошее снотворное, или проходили в абсолютно противоположном моему стиле. Я играл с Мастерами, которые были просто машинами по зачитыванию модулей вслух. Во всех этих играх, я делал пару попыток изменить ситуацию к лучшему, и если они не улучшалась, я уходил искать игру более близкую мне по духу. Некоторые Мастера сначала обижались, но я уверен, что они в конце концов были счастливы, что им больше не приходилось иметь дело с игроком, непохожим на всех тех, что они видели раньше.
Расслабься
У большинства игроков наблюдается привычка привязываться к своим персонажам. И это абсолютно понятно: в некоторых игровых системах это отнимает целую вечность – добраться до точки, когда персонаж представляет собой нечто особенное, в других требуются часы крови и пота, только чтобы создать исходного персонажа. Хотя хороший Мастер будет пытаться обойти смерть персонажей, иногда события разворачиваются так, что персонаж умирает.
Бывает так, что смерть является заслуженной: (Мастер: "Похоже, этот рычаг управляет воротами, которые сдерживают лаву." Игрок: "Я нажму его и посмотрю, что случится."), а иногда – нет (Мастер: "Извини, Фил, но я только что выкатил критический удар против твоего персонажа, удар попал в сердце, кидай бросок, чтобы спастись." Игрок: "Черт! Не выкинул!"), но, что бы ни случилось, помните – это всего лишь игра. Вот почему их называют Ролевыми Играми. Когда твой персонаж умирает, попадает в плен (Дядюшка Фигги видывал и таких игроков, которые предпочитали, чтобы их персонажи скорее погибли, чем попади в плен), ранен, болен или попадает под контроль Мастера, всегда оставайся позитивным в своем мышлении и помни, что (в случае смерти) ты всегда можешь начать заново, или что (в случае плена или чего-то еще) всегда существует выход. Это также означает, что не надо также обижаться на других игроков: иногда, если игрок глубоко вжился в роль, он делает что-то, чего никогда бы не сделал в жизни. Я видел игроков, которые были женаты, но их персонажи страстно ненавидели друг друга, а во время перерыва они были такими же любящими, как любая другая пара.
Я видел игроков, которые, будучи просто друзьями, отыгрывали влюбленных персонажей. И я видел игроков, которые будучи по жизни такими праведниками, что по сравнению с ними Сандра Ди показалась бы дьяволом, играли самых гадких, злобных существ, которые когда-либо жили на земле. В одной из игр, в которой принимал участие ваш Дядюшка Фигги (кампания с путешествиями во времени), мой персонаж был японским ниндзя четырнадцатого века. Другими персонажами были: генерал времен Второй Мировой Войны, изобретатель из года 1920, футуристический киборг, амазонка (воительница-жрица) и наш современник, который верил, что он Элвис.
Что ж, я должен признать, что Дядюшка Фигги иногда входит довольно глубоко в роль, и ниндзя является хорошей иллюстрацией этому. Он свято верил в необходимость завершения его миссии (чем бы она ни была) и выполнения работы – и не позволял ничему встать на пути или подвергнуть опасности его миссию. И он поступал так независимо от окружающей действительности и мнения окружения.
Когда NPC встал между группой и их целью, ниндзя перерезал ему горло. А когда один из персонажей потерял ногу, он стал нести (по крайней мере, в глазах ниндзя) потенциальную угрозу выполнению миссии. Ниндзя застрелил его выстрелом в упор.
Не нужно говорить, что игрок крепко рассердился на старого Дядюшку Фигги. Был ли я жесток? Я сделал это, потому что не любил того игрока? Нет. Я сделал это, потому что мой персонаж поступил бы так. Как только я объяснил это, игрок успокоился. Он сгенерил нового персонажа, и на этот раз играл его с такой же глубиной, как я своего.
Будь внимателен
Ролевые игры - игры ума, а это значит, что надо уметь слушать Мастера, когда он описывает окружающие тебя вещи.Перед тобой не наблюдается телевизионного ящика или альбома с картинками, так что ты не можешь непосредственно увидеть описываемые вещи, ты можешь их только вообразить. А ты вряд ли сможешь вообразить те вещи, про которые никогда не слышал. Быть внимательным - значит оставаться сфокусированным на игре, Мастере и других игроках. Если ты этого не делаешь, и пропускаешь что-то важное, тебе не повезло; Мастер имеет полное право не повторять, что он уже сказал. В одной игре, которую я вел, один из моих игроков сидел и рисовал, пока игра шла вокруг него. Он был в игре только потому, что ему было больше нечего делать, и вокруг сидели все его друзья. Он не был заинтересован на самом деле. По крайней мере, до момента, когда начиналась битва, и он мог радостно кидать кубики и говорить мне, что делает его персонаж. Так вот, партия встретила группу роботов, которые взорвались при уничтожении, но Капитан Скукотища не обращал внимания, до тех пор, пока не пришел его ход. Он немедленно вскочил и сказал мне, что его персонаж собирался прыгнуть на один из механизмов и прижать его плечом к стене. БУМ! Я думал, что этот эпизод вылечит его, но увы, этого не произошло, и я, в конце концов, перестал приглашать его на свои игры.
Жульничество: Зачем?
Мы все видели (или, возможно, делали) это раньше: Гристл Бонмил, воин, должен был выкинуть 15 или больше на 20-гранном кубике, чтобы попасть в своего противника. Игрок Гристла выкинул 13, но Мастер не смотрел, и игрок радостно воскликнул: "Ух ты! 15! Едва-едва! Я попал по нему" Или, может быть, кубик "случайно" упал, так что его надо перекинуть...
А теперь вопрос: "Ты бы хотел, чтобы Мастер проделал подобное с тобой?" Окей, злодею нужно выкинуть 12 или меньше, чтобы попасть по Гристлу" *выкинув 15 за экраном Мастера* "О! 12! Едва сделал это! Он попал!" Все сводится обратно к выигрышу и проигрышу; нужда "выиграть" приводит к необходимости жульничать. Но жульничество может порождать недовольство среди игроков и может даже привести к тому, что тебя будут гнать прочь с некоторых игр. Если не хочешь, чтобы Мастер жульничал против тебя, не жульничай против Мастера.
(с) 1998 Дэн Коуп
Типы Игроков
За все те годы, что я играл, я повидал много типов игроков. Некоторые из них горячо приветствуют отыгрыш. Для других же отыгрыш лишь нечто, что заполняет то время, пока нельзя заняться чем-то "действительно стоящим". Ниже я перечислю те типы игроков, с которыми я сталкивался в жизни; я попытался ранжировать их: от наиболее интересных до самых скучных. На самом деле типов больше (См. Руководство Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства), но в это Руководство я включил только тех, которые, по видимости, хотят стать хорошими игроками.
Сумасшедший Игрок
Это, пожалуй, самый лучший тип игроков. Надеюсь, подсказки в этом руководстве помогут каждому стать Сумасшедшим Игроком. Ты - Сумасшедший Игрок, если ты используешь подручный материал для игры – к примеру, сосешь сигару, потому что ее курит твой персонаж. Имена твоих персонажей всегда точно соответствуют атмосфере игры. (В игре в стиле восточных единоборств ты заглядываешь в японский словарь, чтобы найти хорошее имя). Если ты Сумасшедший игрок, то ты делаешь вещи, которые, возможно, приведут к смерти персонажа, если они В ЕГО ДУХЕ. Твои персонажи часто "концептуальны", причем они полностью вписываются в жанр игры. Выставка максимальных параметров(Min/Maxing) – чуждая для Сумасшедшего Игрока вещь. Конечно, ты пытаешься создать максимально возможно лучшего персонажа, но только если он вписывается в твою концепцию. Возможно, ты можешь создать персонажа более сильного физически, чем ты хотел, но если ты хотел создать мыслителя, а не бойца – ты не станешь. Проблема в том, чтобы быть Сумасшедшим Игроком – это найти хорошего Мастера, который сможет нормально взаимодействовать с тобой и другими игроками, которые понимают тебя. Мастера найдут, что ты непредсказуем, ибо ничуть не похож на обычного игрока. Часто будет трудно найти игру с достаточно гибким Мастером, чтобы сделать все, что ты хочешь. Есть также тенденция подвергаться атакам других игроков, которые не понимают, зачем ты делаешь те вещи, которые должен делать твой персонаж (особенно, если он делает что-то вредное для другого персонажа). Есть два выхода: либо немного отойти от персонажа и не делать чего-то, потому что эти действия причиняют вред чувствам других, несмотря на то, что это не В ДУХЕ ПЕРСОНАЖА (судьба хуже смерти для Сумасшедшего Игрока); или продолжать в надежде, что другие поймут, что это всего лишь игра и ты стараешься играть в нее безупречно (как должны делать и они). Это твой выбор. Удачи. Как Сумасшедший Игрок, твой Дядюшка Фиггии искренне тебе симпатизирует.
Мощный Игрок (Мин/максер или "Манчкин")
Ты горишь желанием победить? Когда ты создаешь нового персонажа, ты делаешь все возможное, чтобы получить как можно больше бонусов. Больше плюсов. Лучшие доспехи, лучшее оружие, и наивысшие способности? Возможно, ты - манчкин. Если есть какое-нибудь полезное тебе правило, ты его найдешь. Тебе действительно нравятся ролевые игры, но ты застрял в концепции "победы в игре". Вместо того, чтобы быть "концептуальными" персонажами, твои - "лучшие" из того, что может предложить система или жанр. Ты исследовал правила от корки до корки, и ты нашел самый "полезный" тип персонажа и играешь все время им. В играх, где для создания персонажа используется очковая система, ты постоянно пересоздаешь своих персонажей в поисках лучшего соотношения цена/эффективность. Есть несколько трудностей в том, чтобы быть манчкином. Ты стремишься преуспеть во всем, что предлагает игра. Если она ориентирована на битву, твой персонаж – просто танк. Если она нацелена на приключения, твой персонаж – ветеран, который присутствовал при вскрытии гробницы Короля Тута. Проблема в том, что ты не используешь воображение при создании персонажа – ты берешь то, что дает больше плюсов в данной игре и только это. А когда персонаж умирает, ты берешь другого, который в точности повторяет предыдущего (или настолько близок к нему, насколько это возможно). К несчастью в некоторых играх (у некоторых Мастеров), эта тактика является наилучшей. Но в игре, которая поощряет отыгрыш, ты попасть в глупую ситуацию. Ты должен попытаться избавиться от привычки искать самых мощных персонажей и вместо этого сфокусироваться на том, чтобы найти преимущества (и кайф) в других типах.
Ваня, Один Из Тысячи
Обычный игрок. Ничем не выделяется ни в худшую, ни в лучшую сторону. Тебе нравится отыгрыш роли, но твои персонажи обычно имеют один и тот же характер, как правило, твой. Они думают и говорят, в точности, как это делаешь ты. Всегда поступают так же как ты. Основная твоя проблема, Ваня, состоит в том, что ты не будешь заметен в игре. Ты останешься в тени Манчкина, который обычно пытается взорвать игру или Сумасшедшего Игрока, который полностью погрузился в образ. К тому же, хороший Мастер легко сможет разгадать тебя и, в последствии, манипулировать тобой. Поскольку твои персонажи одинаковые, то Мастер знает – то, что сработало с одним, будет впору и остальным. Вырвись из своих границ. Дай персонажам прошлое (попроси Мастера помочь, если нужно, хороший Мастер превзойдет сам себя, потому что ему приятно, что ты спросил). Дай своим персонажам cобственный разум. В ситуации, когда нужно что-то сделать, спрашивай себя не "что бы я сделал?", а "что бы сделал мой персонаж?".
Копировщик
Тебе души не чаешь в герое определенного комикса, сериала или фильма, и ты думаешь, что этот персонаж – самый лучший. Когда ты играешь, тебе абсолютно необходимо играть именно его. Проблема в том, что в игре со случайно определяемыми атрибутами и/или способностями, очень маловероятно, что тебе повезет, и выпадут в точности те же броски, чтобы повторить твоего любимого персонажа. В игре же, где характеристики и способности базируются на очках, тебе может не хватить запаса начальных очков, чтобы его скопировать. Существует также проблема, что Мастеру может быть слишком хорошо знаком твой персонаж, и он может захотеть использовать известные ему слабости персонажа. Вместо того чтобы в точности копировать персонажей, проанализируй в точности, что делает их твоими любимцами.
Их взгляды? Они даются бесплатно с каждым персонажем, поскольку ты сам их выбираешь. Может быть, одна или две специальные способности? Может, ты можешь получить их в несколько урезанном варианте: персонаж, похожий на твой идеал, только начинает свою карьеру. Возьми только одну или две черты, которые тебе действительно нравятся в твоем персонаже, и построй что-нибудь новое на их основе. Так ты заставишь поломать голову как Мастера, так и игроков.
Психо-Киллер.
Тебе нравится играть, но твой персонаж должен быть "царем горы". И если мастерский (или даже игровой) персонаж встает у тебя на пути, значит пришло время убить его. Если при покупке оружия и тебе не продают его по цене, которая тебя устраивает, ты убиваешь продавца. Если кто-нибудь хоть чуть-чуть раздражает тебя, ты его убиваешь. Ты веришь, что твой персонаж – высшее существо, и каждый неигровой персонаж должен преклоняться перед ним только из-за того, что твой персонаж – игровой. И никогда, слышите НИКОГДА, ничего ему не будет ни за какую из этих смертей.
Проблемы? Угу! Ты определенно не впишешься (и не полюбишь) реалистичную игру, где общество ловит и наказует маньяков-убийц, ибо твой персонаж пренепременно будет занесен в такую категорию. Скорее всего, ты впишешься лишь в группу Боевых Монстров или других Психо-Киллеров (но тогда следи за своим тылом). Некоторые игровые системы были разработаны специально для этого типа игроков. Другие же не были. Если это – все, что ты хочешь делать, хорошо, карты тебе в руки. Только не делай это в игре, где подобное не приветствуется. *** однажды играл в игру в стиле супергероев, где один из персонажей был серьезным Психо-Киллером. Мастеру пришлось устроить так, что мэр города нанял товарищей по команде этого маньяка, чтобы они его убили…
Боевой Монстр
Тебе нравится играть, но только из-за боя. Большую часть сессии ты просто сидишь и даешь играть другим до тех пор, пока не начинается бой, тогда ты включаешься в действие. Ты не особо жалуешь приключения, которые состоят из ловушек, загадок и раздумий. Ты больше всего любишь кидать кубики и смотреть, сколько повреждения ты нанес. Мой совет тот же, что и для Психо-Киллеров – некоторые игры допускают подобный стиль, а некоторые нет. Если тебе нравится то, что ты делаешь, что ж играй. Что бы ты не делал, не садись за игру, где Мастер поощряет отыгрыш, а не рубилово-и-резню, потому что ни один из вас не получит то, что ему нужно, от другого и в воздухе будет витать недовольство, которое сделает недовольным и других игроков.
Все Ненавидят Знатоков Правил
Не будь таковым. Прочти заново секцию "Расслабься". Но это не значит, что тебе нельзя спрашивать о правилах, в которых ты не уверен. Хороший Мастер объяснит все вариации правил, которые он собирается использовать, перед игрой, а если тебе станет что-то непонятно во время игры, не бойся спросить. Возможно, что Мастер мог сделать ошибку, или он, может быть, изменяет правила, чтобы скрыть ошибку. Независимо от того, что говорит Мастер, не спорь – ты только настроишь против себя Мастера (и других игроков, коим придется ждать, пока вопрос не решится), и велика вероятность, что ты, по меньшей мере, не переубедишь его (люди, особенно Мастера, могут сопротивляться очень сильно -- вплоть до воинствующей глупости в ситуациях, когда им бросают вызов). И, самое ужасное, могут быть объясняющие обстоятельства, о которых твой персонаж (а, значит, и ты) просто не мог бы знать. В одной игре в стиле супергероев, которую я вел, персонажи встретили суперзлодея, которого они быстро окружили. Одного из персонажей поджарили, и игрок зашелся: "Что значит ‘в моего Танка попали’!? Да ему требуется один ход, чтобы активировать суперсилу!" На что *** спокойно ответил "Знаешь, это просто удивительно, не так ли?" Другие персонажи поняли намек и начали искать подручного злодея, вооруженного лазером, который прятался за машиной. Но играющего Танка нельзя было успокоить так просто. "Мне даже не дали кинуть бросок на уклонение!" – настаивал он. "Ты не видел, откуда атаковали," ответил я. "Это чушь! Я бы увидел эту атаку, если бы он потратил один ход, чтобы активизировать свою силу!" (Судя по опыту дядюшки Фигги, большинство Знатоков Правил – манчкины, которые чувствуют, что они каким-то образом проигрывают".) "Может быть, это потому, что он не активизировал свои силы," сказал я ему, чтобы вернуть игру обратно в русло. Наконец, похоже, он понял.
Как я уже сказал, это не значит, что тебе нельзя спросить об очевидных нарушениях правил (хотя плохой Мастер может считать, что его слово – необсуждаемый закон), но не спорь с Мастером, даже если он не прав. Если это тебя действительно беспокоит, подними вопрос после игры и посмотри, сможешь ли ты решить проблему. Если нет, и тебе не понравилась игра, уходи. Нет закона, который бы заставил тебя оставаться с плохим Мастером или вариантами правил, с которыми ты не согласен. Вот другой пример (другая игра про суперов, на этот раз *** был игроком):
Во время яростной схватки, одного из персонажей ранили лазерным выстрелом. Правила игровой системы, в которую мы играли, гласили, что, когда, возможно, нанесено попадание, персонажу приходится делать бросок против уровня защиты или уклоняться или блокировать удар (выкинуть число, или меньшее, и обычно оно очень невелико). Мастер, однако, спутал это правило с правилом из другой игровой системы, которое утверждало, что уровень защиты вычитается их уровня атаки атакующего. К несчастью, в игровой системе, в которую мы играли, это означало почти достоверное уничтожение всей партии. Дело было не в том, что моего персонажа ранили, но я нашел ошибку ужасающе несправедливой, так что я сказал что-то об этом. Мастер немедленно принял защитную позицию: он считался непогрешимым у своей игровой группы, и сказал мне, что "насколько ему известно", его интерпретация правила была корректной. Для меня это его " насколько ему известно " значило, что он не уверен, так что я показал ему правило (которое было написано так четко, что не было способа его неправильно истолковать), на что на меня набросились со словами, "Не спорь со мной, парень. Я не люблю Знатоков Правил." Осознавая, что это был человек, который не мог совершить ошибку, я извинился, и мы продолжили игру, даже хотя я (и несколько других игроков) знал, что я был прав. Я пытался поговорить с ним об этом после (когда несколько игроков ушли домой), но он был непоколебим в своем упрямстве. Ни Дядюшка Фигги, ни кто-либо из тех, кто сидел за игровым столом в ту ночь, больше не играли ни в одну игру с этим конкретным Мастером.
Отыгрыш против Приключения!
Во время игры обычно встает один вопрос; вопрос который делит любую группу надвое – каждую группу полностью, несокрушимо, почти насильственно, за или против. "Что лучше?" спрашивают они. "Отыгрыш или приключения (что обычно интерпретируется как обладание сильными, ориентированными на бой персонажами)?" *** говорит, что это – как попытка сравнить сейф для бумаг с бананом. Сейфы очень хороши, когда нужно хранить важные деловые бумаги, но они не очень-то приятны на вкус, когда ты голоден. И, как и почти все в мире, это не простой вопрос, а ля "2х2=4". Эти вещи не взаимоисключают друг друга. Нет закона, который бы утверждал, что игры с отыгрышем не могут иметь приключений и наоборот. По мне, в хорошей игре присутствует и то, и другое. Как игроку, тебе нужен сильный персонаж, который может пережить приключения, которые конструирует Мастер. Но также тебе нужно сделать что-то с персонажем, чтобы сделать его чем-то большим, чем просто листом бумаги, исписанным цифрами. В моих кампаниях, я награжу игрока, который пытается отыгрывать (даже если он самый жалкий актер на свете) больше, чем игрока, у которого лучший персонаж на свете, но который ничего не делает, кроме кидания кубиков согласно ситуации. Но, даже при сногсшибательном отыгрыше, твоему персонажу все же лучше быть подготовленным к игре, которую я собираюсь провести (а я всегда предупреждаю во время создания персонажей; например: "Это воистину пиратский тип игры, так что персонажи в пиратском стиле будут, возможно, лучшими " или "Это будет игра действия, приключений и тайны, так что вам понадобятся хорошо сбалансированные персонажи, со множеством боевых и небоевых способностей."). В противном случае он (персонаж), скорее всего, закончит свою карьеру пятном на асфальте. Испытай меня. Раздвинь пределы моих возможностей. Мне нравится вести интересную игру так же, как тебе нравится играть в нее, а я не могу делать игру без хороших игроков. Мастера, которые просто кидают кубики и объявляют результаты, ведут такие игры, в которые я никогда не хотел бы поиграть. Игра не может существовать без нас обоих, так что она - настолько же твоя собственность, насколько и Мастера. Он заставляет тебя делать то, ради чего ты на нее приходишь. Заставь меня исполнить то, что предназначено мне. Заставь меня думать. Заставь меня копаться в правилах или сочинять новое на ходу. Есть нечто гораздо большее в Ролевых Играх, чем просто кидание костей и убиение монстров. Предоставь это Мастеру – и он вознаградит тебя сторицей.
(с) 1998 Дэн Коуп
скрыть
document.close();
Большой текст делаем под Spoiler
//NightSun
Я желающий разрабатывать сие чудо=) уж очень я люблю жанр рпг, массу диалогов и переворотов в сюжете ^^
ps: одному такую задумку не осилить =(
Leap: одному такую задумку не осилить =(
ето истина
как вы думаете кто настоящий хозяин ролевой игры л2?
хозяин железа
админ
гмЫ
игроки
донаторы
smeli: ето истина
как вы думаете кто настоящий хозяин ролевой игры л2?
хозяин железа
админ
гмЫ
игроки
донаторы
Хозяин всегда донатор ^^
Без еды проблематично, даже админам.
Не совсем понял задумку, создание ролевой игры, или ролевого сервера?
Смотрю много энтузиастов набирается. Походу не все представляют, с чем им прийдется столкнуться.
автор - вы ищите тех кто за вас это сделает? нет?
какие у вас знания в области: Java | php | и прочие ?
или может вы готовы стать спонсором?
если первое.... то в топку и тему и автора
— Жадный...
Foxed: Действительно, кто же он такой? Что это за неизвестный автор? о_0
насколько помню он на базе ц1 делал сервер с поддержкой клиентов C1-CT2 но сервер был некому ненужен но проект был перспективный
ето будущее игрового мира
потому что в нём хозяева ето игроки
а игроки и на л2 уже хотят рулить
и они пойдут где на самом деле будyт рулить миром
а ваш выбор пойти на вершине первой волны
или пойти второй волной
и никто вас незаставляет ничего делать
даже читать вот етот текст вам ненужно
ибо ето текст предназначен кому ето надо
Я за проэкт двумя руками
Вообще в этой ситуации как и в вове рулят только игроки)
Вынашиваю данную идею с 2005 года.
К сожалению, ситуация с РП всё больше заходит в тупик. Две крайности: черезмерный РП, когда на предложение убить МОБА, слышишь в ответ: "О, как ты смел, презренный рыцарь, словА мне молвить еретИков..." и так далее в стиле Пушкина. Сначала нравится, потом забавляет, в итоге ощущаешь себя в психушке... Вторя крайность думаю и так понятна, когда на сервер начинают приходить всякого рода "папко" и "нагибаторы" с никами типа E6AIIIyBKAIIIy...
Первая крайность наблюдается на серверах с лоу рейтами, вторая на ПвП. Отсюда вытекает вторая проблема- какие рейты выбрать для РП сервера.
С ПвП на лоу рейты геймеры идут крайне редко и как правило это люди которые незнают 90% игры (спавн-20минут-топЛвл) и самое главное-им не интересны эти 90%.
С лоу рейтов, где человек отдал своему чару не один год..., бросить всё..., всё начать сначала... Тоже идут редко.
Выбираем что-то среднее. Нет... не среднее, над чтот новое... начинаем править серверную часть и... потянулось как женские колготки... надеюсь в этот раз последние.
Описание ролевого мира "<Название>"
Мир основан на мире л2. Правду говоря ето и есть мир л2, только вам непривычьный.
В мире есть два континента. Ельмореаден и Грация. Раньше были и два королевста размещены на етих континентах и они воевали между собою. А ещё раньше была единая Империя. Сейчас Грация давно занята междуусобной войной между местными графствами.
И что тут непривычьного для игрока л2?
Неповерьте но есть игроки, и немало, которые впервый раз такое слышат, несмотря что ето на сайте НЦСОФТ по игре л2 описано ещё в 2004 году.
Пока они удивляюстя новой для них информацией, мы продолжим дальше
Королевству Аден принадлежит ю=ная часть континента со столицей город Аден. Королевству Ельмор - северная часть со столицей Руне.
Королевства поделены на Графства которыми управляют лорды замков.
Ей, неигнорируйте игроков - что тут необычьного?
Неспешите и будете первыми. Сейчас начнётся необычьное
В обычьном л2 етих лордов, королей и других важных персон представляет комютер, который действует не логичьно а так как его запрограмировали. Игроки быстро один за другим берут ети замки и наконец убивают тупых комютерных королей. В нашем мире л2 всми НПЦ управляет не комютер а Главный Мастер Игры (ГМИ).
Ну и что с того. Типа труднее захватить замоки?
Неспешите дорогие, неспешите
Королевство в нашем мире не кучька тупых лордов, которых скоро завалят или уже завалили игроки а единый кулак который зазобёт любого.
Нападение на одного лорда ето нападение на всё королевство! Армии всех замков идут друг другу на помощ, а клан короля руководит етими войсками.
Ну вы и загнули. Такую громаду игрокам непобедить! Типа замки стали непреступными?
Как видим, вы неспешить неумеете. Ну ничего, всё по порядку
Хотя войска королевства и один мощный кулак, но вспомните что лорды ето не комютерные куклы как в обычьном л2 а живые персонажи, у которых есть свои силные стороны и свои слабые стороны. Игрокам придёстя найти слабые места и ударить по ним. Тогда кулак разогнётся о одиноцьные пальцы будет нетрудно обломать.
Вроди понятнее. Но если захватить один замок, то другие в месте всё равно смогут рабить игроков на голову?
Игроков которые неимеют политического лидера - да. Политический лидер в отличии от военного воюет языком, пером и чернилой. Он напишет письмо королю о полном подчинении замка короне. Да ещё пощлёт сундук с золотом и мы думает етого достаточьно чтоб замок игроков никто нетронул. Лорды уже менялись не раз, и при куда худших обстоятельствах. По етому король спокойно отнесётся к цивилизованному Лорду из игроков. Только полностю дикий варвар может поетерьпеть неудачю и ето только тогда если он забудет нанять на работу хорошего политика.
Ясно! И так замок за замком доберёмся и до короля!
Вижу вы быстро соображаете. Молодцы!
Ну и тогда опять всё как обычьно или вы придумали какой-то сюрприз на передь?
Мы не только сюрприз на перёд придумали, но вся игра станет вам сюрпризом. Начиная с простых вещей как соулшоты, кончяя тайнами и артефактами которые могут поменять весь мир.
Вернёмся к лорду замка, новому лорду замка - игроку. Допустим етот игрок - Вася.
Тут всё тоже необычьно. Вася сейчас может отдавать приказы жителям его владения. Например выпил Вася водки в пивнушке Глудина...
Ей!!! У вас есть пивнушка?
А что тут удивительного? Пивнушка есть во всех фентези мирах. Даже на обычьном л2. Только на обычьном л2 она закрыта.
Вернёмся к лордy Васе. Васе взбрелось в голову уволись телепортеров в его владении. Он отдаёт приказ. И приказ тут же выполнятеся. Всё. телепортеры на владениях Васи больше неработают.
Ето же кощмар! Как вы можете позволить ему такое вытворять?
О нет, ето не мы, ето вы позволили Васе захватить власть. Так мужайтесь! Свергнуть Васю трудно небудет, вы просто сообщите королю о проблеме с телепортерами и король даже палцем нешевельнёт когда ваш клан будет громить горстку войнов выскочьки Васи. И теперь во власти лорд Пётр, который возвращяет телепортеров на работу.
Наконец повезло! Пётр не пяница!
За то Пётр серёзный, и с младенства вюучен верить в Бога, уважать церковь, и недать воли демонам. И так, войско паладинов выставляют за город жрецов всякких тёмных культов, а демонов вообще убивает.
Но ведь ето неубиваемые НПЦ?
Возможно некоторых демонов невозможно убить, но вполне возможно постредтвом егзорцизма отправить туда от куда они появились - в ад!
Мдааа... А что ещё может сделалть Пётр, .....ну такого необычьного?
Соблазнить королеву, насыпать яду королю и стать королём без какой-то осады замка Аден.
Ух ты!!!
Во всех мирах фентези ето возможно. Только в обычьном л2 за короля играет комютер, на него ни яды, ни разговоры недействуют. А у нас л2 необычьный. У нас Л2 ето живой мир.
И так продолжим о нашем необычном мире л2
Комерческие проекты придумывают разные фишки чтоб удержать интерес игрока к игре. У них непросто собрать тот или иной доспех, поднять левел, поиграть в гадалки с санта клаусом. Нам ето всё будет только мешать. У нас игрок пришёл играть, отыгрывать свою роль а не занимастя ерундой типа "Пойди, убей 2000 мобов, принеси кольца ис ихних носов и гном тебе скрафтит колчюгу".
2000 мобов? Ну и шутники вы!
Про 2000 мобов ето вовсе не шутка, а реальный квест Ц5+.
Ну как-то непонятно, отыгривать роль ето делать что? Типа если я воин то я должен воевать, вы про ето?
Нет. Во первых игрок ничего недолжен. У него всегад есть свободный выбор по любому вопросу, просто разный выбор грозит разным результатом. Например вы подошли к нашему лорду Пётру и сказали что он такой и сякой. Вы ведь в мирной зоне, он ничего вам несделает. Наверное несделает, но он может приказать гвардейцам обратить особое внимание на вашу персону. Мы думает что ето особое внимание вам непонравится.
Ето нечестно!
А что тогда честно? Когда любой бродяга в лохмотях может плеватся и обзывать владыку разной руганью? Ето вам честно? А когда лорд приказывает своим гвардам ето нечестно?
Гварды ето НПЦ, они не живые.
В обычьном л2 ето так, но унас всё по другому. Гвард у нас живой, у него есть семя, дети которых надо кормить. Если гвард ослушается приказ, его могут повесить. Ето вы крутой, вас неповесят, а гвард он на службе у лорда, подневольный он.
Вернёмся к отыгрышу. То что вы отыгрываете зависит от вас. Например вы можете отыгрывать простака который верит всему что сказанно и написанно.
Я вам не простак!
Никто и неговорит что вы простак или не простак. Ето ваш персонаж можеть быть простаком или не простаком по вашему желанию. Вот например Евгений Перовичь мущина что надо, а на игре он бегает девушкой Марфой Петровной. Ето он девушку отыгрывает.
Хотя бывает что он бегает вроди девушкой, но всем твердит что он мужик. Игрокам конечьно понятно что Женя не девушка, а вот миру л2: гвардам, королю, другим персонажам за которых всегда кто-то играет Марфа Петровна ето девушка, и Женя должен отыгрывать девушку если он взялся за ето. И девушку желательно нормальную, а не твердящюю что она ето восве не она. Хотя в перёд месячьных такое может и с нормальной девушкой случится. В таком случяе Женя отыгрывает девушку с затруднительными месячьными или девушку сощедшую с ума, такое тоже бывает.
Так вы говорите что неверите всему что написанно? В таком случяе скажите кто такой Гран Кайн?
А... ето бог деструкции и хаоса.
Ну вот, а говорили что неверите.
Но ето же написала НЦСОФТ - создатели игры. Они создали игру такую и написали ету Легенду, она неможет быть лживой.
Да, написано что написано, мы с етим неспорим. Но там написано и про то существо которое расказало ету легенду. Вы верите етому существу. Вы ведь даже имени етого существа незнаете, и благодарите Бога что незнаете, лутше имени етого существа непрозиносить. НЦСОФТ вам дала выбор - верить етому существу или нет. И вы выбрали. Мы уважаем ваш выбор.
Несмотря на ето мы хотим предупредить что ложь и провокации свойственны как нашему реальному миру, так и нашей игре. Поетому лутше семь раз проверить прежде чем и один раз поверить. Лгать на игре могут все. Гварды, лорд, даже король. Каждый из них имеет свою цель в игре, и им нечюжды любые методы ради достижения етой цели. Они даже могут попытатся вас убить если вы им будете мешать, или же купить вас если их левел замаленький чтоб вас победить. Но конечьно же всего лутше и дешевле обмануть.
Вы по профессии можете быть войном, но вам никто немешает отыгрывать монаха или купца, философа или ловеласа. На нашей игре вы играете того кого вы хотите, а не того кого запрограмировал НЦСОФТ. У нас тут ролевая игра .
(продолжение следует)
Большой текст делаем под Spoiler
4.12. Безграмотность проявленная в ходе создания темы, или переписки с другими пользователями -запрещено
//NightSun







