Картинка при загрузке
Сопсно, сабж.
Какой файл отвечает за картинку после выбора персонажа и нажатия кнопки "Start"?
Чем и как редактировать? :)
loading02-e
Для работы с UTX нам понадобятся следующие программы:
l2decrypt - понадобится для декодирования и кодирования UTX файла.
UTX viewer - для вытаскивания текстур.
Photoshop Plugins DDS - для редактирования текстур в Photoshop.(найти в интернете)
L2tool - для вставления в оригинальный UTX файл ЛА2.
1. Нужная текстура находится в файле L2Font-e.utx (Он находится "SysTextures" в каталоге с установленной ЛА2) откроем его в "UTX viewer (UTPT.exe)".
Откроется окно где справой стороны будет выбор игры к которой относится файл и список текстур.
Нам надо нажать «Show All Textures»
С правой стороны откроется окошко в котором увидим текстуры "adena_map-e, elmore_map-e, LargeFont, LargeFont-e, loading02-e, SmallFond, SmallFond-e, Start_Logo-e".
2. Для того чтобы вынуть "loading02-e" надо в настройках программы выбрать «User selects filename».
3.Далее выбираем файл utx и по правой кнопке мыши идем "Extract as Image -> All Mipmaps as DDS" и сохраняем в нужную папку.
3. У нас получился DDS файл который мы правим с помощью Фотошопа и сохраняем. Но надо помнить, чтобы все нормально заработало, его необходимо сохранять точно с такими же настройками как и оригинал.
4. Для вставления текстуры обратно, сначала надо декодировать L2Font-e.utx перетащив на «l2decrypt» мы получим L2Font-e.clear.utx и уже в него вставлять текстуру с помощью «L2tool».
В первой строке (L2M§IЩ) надо выбрать оригинальный закодированный файл, во второй строке (ddsM§IЩ) надо выбрать нашу измененную текстуру, в третей (utxM§IЩ) наш декодированный файл,
В четвертой строке (ГёSБШ) выбрать название текстуры которую нам надо заменить.
Все остальные поля рядом с (ГёSБШ) должны быть точно как на картинке.
Всё, осталось только собрать воедино. Для этого надо нажать «set» должно появится такое маленькое окошко:
Если оно не появилось а в нижней строке появилась красная надпись то это значит что файл текстуры который мы вставляем сделан в неправильном формате и его надо переделать.
5. После чего кодируем наш L2Font-e.clear.utx обратно опять перетащив его на «l2decrypt» (и указав если надо № кодировки 121) получаем L2Font-e.crypt.utx
Все. Теперь L2Font-e.crypt.utx мы переименовываем в L2Font-e.utx и помещаем в SysTextures, предварительно сделав резервную копию оригинального файла.
Думаю подробная инструкция от меня тебе поможет в этом... - удачи в роботе ! ![]()
Гермес - сила и честь.... !


