Мануал По Созданию Текстур
Значит так с чего начать, ну думаю что все б хотели себе иметь на сервере какую нибуть новинку типа нового оружия, монстра уже только не с 2 глазами а с 3 глазенками итд.
Ниже приведу манул по редакции текстур и с дополнениями ( видео прилагается в месте с прогами все в одном архиве )
Этот манул научит Вас, как изменить оружие, как использовать альфа слоя, и как сделать шейдеры.
Я не приводя каких-либо поддержки о Photoshop.
Если вы хотите добавить этот манул на сайте, вы можете делать это соблюдая копирайты,
Что мы собираемся делать:
Во-первых, вам понадобится
те програмки которые находятся в архиве ниже.
UTPT
UE2Runtime
L2Tool
L2decrypt
Примечание: этот манул может быть устаревший для Kamael. В любом случае, если вы используете какой-либо L2CLient от C0 к Interlude, вам не любому вопросу поможет этот манул.
Первый шаг: Чтение и Декодирование
Мы собираемся изменить оружия. Все оружие текстуры хранятся в Lineage WeaponsTex.utx в вашей systextures папке. Скопируйте и вставьте в вашу папку systextures . Вы должны иметь что-то вроде этого:
Запускаем TexturesDecrypter.bat, ваша текстура будет переименована - LineageWeaponsTex.utx. Ваше оружие было только что расшифрован в L2encdec.
Теперь ваш пакет не может быть открыт, почему UEd2 поэтому мы намерены использовать L2tool. (Он будет корректировать размер / смещение и reserialize его в нереальный индекс формата).
Теперь открыть \ UTX в Патчерс \ папку. Запустить L2toolo.exe, и есть 4 поля ввода, вы должны заполнить 3 один выбрав свой - LineageWeaponsTex.utx. Должен быть такой:
Последний шаг если вы не установили Unreal двигателя Редактор 2,0, сделать это
(В L2decrypt упаковке вы найдете ue2runtime - 22261903.exe установки).
Пуск двигателя Unreal двигателя редактор, открыть свой пакет Вы фиксированной через L2toolo. Великий! Это, наконец, работатает.
(примечание: если у Вас возникла критическая ошибка вопрос после выбора различных вооружений, можно использовать utcp.exe, я не любитель этого инструмента, но выходить не должны крит. ошибка).
Шаг второй: Извлечение, редактирование
Мы редактировать Слезы от Мастера. Почему? , поскольку она имеет только один shader, и одна текстура, поэтому изменять этот файл будет нетрудно. Выдержка текстуры только (НЕ shader, он не сможет извлечь), должен выглядеть
Извлеките. Dds файл, ahd открыть его с помощью Photoshop, это будет "весело". (если у вас спрашивает, каким образом файл должен быть открыт, использовать по умолчанию и не нагрузка mip карты;)).
Теперь я должен объяснить некоторые вещи о альфа слоях,
Ну, что вы видите в "Альфа 1 'слоя, белую часть будет видно в игре, то скрытую часть останется скрытым. Поэтому, если Вы хотите сделать свой невидимый оружия (довольно бесполезно tho), достаточно сделать альфа слой абсолютно черного (я не разъясняю здесь, как это сделать, было бы слишком долго и получился б offtopic).
//mode Picasso on (/ / в режиме Пикассо )
Итак, я редактировал Цвет, цвет, я смешанной 2 слоя, и более подробно (очень необходимо "золотой последствии"). Я не объясняя, как найдете его сами: P
И, наконец, обратите внимание:
Ну, если Picasso'd нравится. Но это будет, вероятно, выглядело симпатично
/ / покинуть режим Пикассо
Теперь ваши текстуры с dds расширение, мины эти настройки
примечание: иногда вы получите ошибку, поскольку существует слишком много слоев, не беспокойтесь, в вашей изображений: изображение> режим> индексированных цветов ...
Это позволит объединить все слои. Нет ошибки после этого.
NCsoft используется 3 типа текстур формата DXT1 Не Alpha, DXT1 1 Альфа, DXT3.
DXT 1 Не Альфа означает, что не альфа слои, поэтому перед сохранением проверит если ваш оружия фактически альфа слой, а если нет, то сохраните его как DXT1 Не Альфа.
Если оружие альфа слоя, сохранить его как DXT3. В DXT1 1 Альфа устарела, NCsoft не делает каких-либо текстуры в DXT1 1 Alpha.)
В нашем случае, DXT3 формат.
Это не трудно, я не сказал о том, какой код на сервере, это очень просто. Я собираюсь дать некоторую информацию о том, какой код данных файлов.
Давайте его импортировать в utx пакет, и восстановлении shader. Создать новую utx пакета, или использовать один Ваш L2client. Мой пакет называется PP2007.utx
Файл> Импорт
Выберите Изменен dds файл.
(мое dds файл называется imma_hoochie.dds)
Затем, вы должны изменить опцию так, чтобы оружие "двух сторон", только щита не являются дву стороним.
Великолепно, давайте создадим shader, это будет "твердые части".
По данным Слезы от Мастера, мы также нуждаемся в TexEnvMap
Теперь мы будем настраивать shader, согласно слезы мастера shader proprieties, мы будем воспроизводить вещи,
кликаем право на shader> Proprieties
Мой окончательный результат:
Теперь сохраните utx пакета. Копировать Вставить его в свой systextures папку. Код вашей etcitemname и weapongrp (декодеров в мой пакет).
Мой weapongrp:
0 7889 1 1 7 10 0 LineageWeapons.tears_of_wizard_m00_wp PP2007.imma_hoochie_sh icon.weapon_tears_of_wizard_i00 95 1350 1 1 0 7 1 1 LineageWeapons.tears_of_wizard_m00_wp 1 PP2007.imma_hoochie_sh 4 ItemSound.sword_big_3 ItemSound.sword_mid_9 ItemSound.sword_great_4 ItemSound.public_sword_shing_8 ItemSound.itemdrop_sword ItemSound.itemequip_sword 10 155 132 1 3 8 0 0 0 0 379 0 1 1 1000 0 -1 0 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 1.000000 LineageWeapons.rangesample 1.300000 0.650000 0.650000 10.000000 0.000000 0.000000
Вам необходимо reencrypt Ваш utx файл
Получайте удивительно прикольная вещица.
ссылка на скачивание http://depositfiles.com/files/2327683
картинки поправлю позже
Volond1, боюсь многие просто не осилят этого изложения на исковерканном русском. :a:
Попробую в более доступном виде дать эту инфу.
Редактирование UTX файлов.
Для работы с UTX нам понадобятся следующие программы:
l2decrypt - понадобится для декодирования и кодирования UTX файла.
UTX viewer - для вытаскивания текстур.
Photoshop Plugins DDS - для редактирования текстур в Photoshop.
L2tool - для вставления в оригинальный UTX файл ЛА2.
Представленный здесь способ позволит создать измененный UTX файл.
Обучение будет идти на примере вставление карты телепортов.
1. Нужная текстура находится в файле L2Font-e.utx (Он находится "SysTextures" в каталоге с установленной ЛА2) откроем его в "UTX viewer".
Откроется окно где справой стороны будет выбор игры к которой относится файл и список текстур.
Версия файлов Ла2 123
Нам надо нажать «Show All Textures»
С правой стороны откроется окошко в котором увидим текстуры "adena_map-e, elmore_map-e, LargeFont, LargeFont-e, loading02-e, SmallFond, SmallFond-e, Start_Logo-e"
2. Для того чтобы вынуть "adena_map-e" надо в настройках программы выбрать «User selects filename»
далее выбираем файл utx и по правой кнопке мыши идем «Extract as Image -> All Mipmaps as DDS”
и сохраняем в нужную папку.
3. У нас получился DDS файл который мы правим с помощью Фотошопа и сохраняем. Но надо помнить, чтобы все нормально заработало, его необходимо сохранять точно с такими же настройками как и оригинал.
4. Для вставления текстуры обратно, сначала надо декодировать L2Font-e.utx перетащив на «l2decrypt» мы получим L2Font-e.clear.utx и уже в него вставлять текстуру с помощью «L2tool»
В первой строке (L2M§IЩ) надо выбрать оригинальный закодированный файл, во второй строке (ddsM§IЩ) надо выбрать нашу измененную текстуру, в третей (utxM§IЩ) наш декодированный файл,
В четвертой строке (ГёSБШ) выбрать название текстуры которую нам надо заменить.
Все остальные поля рядом с (ГёSБШ) должны быть точно как на картинке.
Все. Осталось только собрать воедино. Для этого надо нажать «set» должно появится такое маленькое окошко:
Если оно не появилось а в нижней строке появилась красная надпись то это значит что файл текстуры который мы вставляем сделан в неправильном формате и его надо переделать.
5. После чего кодируем наш L2Font-e.clear.utx обратно опять перетащив его на «l2decrypt» (и указав если надо № кодировки 121) получаем L2Font-e.crypt.utx
Все. Теперь L2Font-e.crypt.utx мы переименовываем в L2Font-e.utx и помещаем в SysTextures, предварительно сделав резервную копию оригинального файла.
Дополнение.
Также можно с помощью «L2tool» из обычного UTXфайла Ла2 (с Вер. 123) сделать UTX файл с версией 126 (игра Desert Thunder) "UTX viewer" его может открыть только в декодированном виде.
Ла2 такой файл тоже понимает. Преимущество этого файла в том что его можно редактировать в «UnrealEd» что намного легче для изменения текстур. Но есть вероятность, что такой файл не будет работать.
Поэтому после создания модификации на его основе надо уделить большее внимание его тестированию.
Для того чтобы получить такой файл надо в «L2tool» указать в третей строке (utxM§IЩ) наш декодированный файл и нажать кнопку «Line1 -> UnrealEd” и теперь у нас есть UTX файл который мы редактируем в «UnrealEd» и после этого выполняем пункт 5.
— Вечный Призрак
для этого понадабятся вше приведенные программы.
Открыть photoshop и найдите dds файл, который вы извлекли из UnrealEditor. Он должн выглядеть вот так:

Теперь пришло время внести некоторые изменения. Нажмите кнопку "изображение> adjustements> оттенка и насыщения" в верхнем меню л.с. с Вашего цифрового портрета или слайда(ов), как это показано на снимке ниже:

Имейте в виду, что этот пример был с орком, вы можете изменить оттенок в зависимости какой эффект вы хотите получить.
Далее: мы вырезаем, перетаскиваим в масштабе изображения, содержащий вами скин сталкиваться в верхней части с orc текстурой, выглядит это так:

Теперь нам необходимо стереть некоторые части вашего лица, поэтому он соответствует фоне текстуры: смотрим ниже:

Я считаю, что вы должны сохранять это изображение как можно чаще в ходе этого процесса, вы можете сохранить его в формате PSD. В итоге вы сохраните его. Dds для шифрования. Следующее изображение объясняет, как это сделать:

Окончательный результат:

Все следующие действия приведены выше.
Таким образом вы можете совместить лицо своего любимого руковадителя, учителя, друга и кого захотите.
значит здрасьте простите за орфографию =))) уже 4 года как покинул школу =)))
начнемс ... метод может и не очень но работает супер пример вы видели на главной странице...
1) вам понядобятся программы а именно пак для редактирования текстур !!!!!>>>ТЫКАТЬ<<<!!!!!!
2) вам понадобится собственно сам UnrealEngine !!!!!>>>ТЫКАТЬ<<<!!!!!!
вот собственно и все проги к сожалению некоторые .UTX файлики не работают в UEE (UnrealEngineEditor) поэтому их выдирать придется по старинке через UTPT а сохранять уже в UEE... но об этом еще очень рано ну чтож приступим:
I. мы открываем systextures и видим файлики формата UTX которые и хотим открыть, вопрос: "как?"... сначала воспользуемся программкой l2decrypt.exe
как показано на скрине 
после переноса файлика на иконку програмки откроется окно :
показывающее что файлик удачно расшифрован (т.е. с него снят 121 протокол) и рядом появился файлик с именем вида [имя файла до расшифровки].clear.utx
запускаем програмку l2tool (так как у нас просто чистый файлик а UEE видит только файлы с протоколом 126 ) и видим такое окошко:
и так в поле "1" открываем файлик текстур который был до расшифровки и не содержит в имени .clear. в поле "2" открываем расшифрованный файлик и нажимаем на кнопку "3" программа спрашивает куда сохранить и с каким именем это на ваше усмотрение я просто меняю clear на unreal мне так удобней, далее вам покажут окошко с кнопкой "ок" не волнуйтесь все нормально... закончился этап I. начинаем II.
II. итак у нас получился файлик читаемый UEE смело открываем это самое UEE и следуем картинке:
далее видим браузер текстур и следуем кривым циферкам на скрине (открытие текстурного пака):
и так кто все делал правильно могут у видеть в браузере открытые текстуры далее все просто для того чтобы изменить текстуру нужно лиш выкачать ее из архива, если предмет сложен то у него имеется 2 текстуры 1 шейдер и финальная показывающая совмешенные 2 текстурки и шейдер.
и так хотим изменить династи лук =)) открываем нужную текстуру и видим то что я и говорил:
необращаем внимания на сами текстуры у мну почти не осталось "человеческих" текстур, вот вам и 2 текстуры 1 DXT1 2 DXT3 первая это основная текстура вторая это ее уменшенная копия на скока я понял это то что появляется когда оружие переливается на солнце.
Нажимаем правой кнопкой по обеим текстурам и нажимаем експорт, експортировать надо в ту папку которую предлогает если выбрать другую папку то не експортирует ... и конечно в DDS файлик ) теперь радуемся у нас есть текстура над которой можно поиздеваться.
устанавливаем плагин на фотошоп я использовал CS2 версию редактора, плагин нужен для того чтобы фотошоп мог работать с текстурами формата DDS от любимой всеми нами nVidia (плагин есть в наборе), установив фотошоп плагин на него можно открывать текстуру, на вопрос фотошопа нажимаем на точку "load user default size". учить работе фотошопа не буду =) и так мы под редактировали текстуру инструментами фотошопа и на скрине видно что у нас получилось , а также видно как тектурки выглядят при редактировании (ничего особенного) смотрим: 
теперь текстуру надо сохранить сохранить надо согласно типу изначальному помните маленькая была DXT3 большая DXT1 нарушать такой порядок нельзя иначе не получится ничего... воть... тип всегда можно посмотреть в UEE там внизу картинки пишется название и тип так вот сохранение выглядит очень обычно .. даже скучно =) ничего нажимать ненадо только в верхнем окошке выбрать нужный DXT :
так теперь надо импортировать наши текстуры по очереди в UEE, в текстурном браузере нажимаем file-->import выбитаем нашу текстуру и в появившемся окошке не меняем ничего (конечно если вы до этого имя текстур не меняли) просто нажимаем ок и импортируем следующую текстуру, теперь если все сделано правильно должны увидить что помимо 2 текстур измененных нами так же изменился шейдер и финальный вид:
это потому что шейдер только освешение и кроме параметров не содержит никаких графических елементов, теперь надо надать сейв и сохранить не меняя имени , он может ругнуться что размер получился не такой какой был но ето не проблемма =)
и так у нас теперь есть на руках текстурный пак но если с нми запустить линейку и выбрать оружие с текстурами из этого пака клиент кританёт потому что пак не зашифрован шифровать проще открываем l2tool и там где "1" открываем сохраненный файл, а там где "2" пишем протокол линейки "121" и нажимаем на "???" справа от "2"
тааак =) вставляете в систекчерс и смотрите что у вас получилось =) пока писал мануал поиздевался изрядно =) получилось воть что :
1) версия - не баловался с альфа каналом
ЙА КАРТИНКО
ЙА КАРТИНКО
2) побаловался с альфа каналом и немного исправил смотрите =)
ЦА КАРТИНКО
вот и все ... если что не будет так как сдесь или какой то инфы не хватает пишите дополню
в следующие разы ждите от меня :
1) альфа каналы или как сделать часть вещи невидимой
2) по шагам как имея текстуры сделать отдельный предмет с отдельным id а не заменять существующий
3) как сделать меч типа ледяного или огненного шторма
надеюсь ... если лень успокоится =)))
спасибо за внимание
если кто то захочет посмотреть что получилось вот ссылочка !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
в нутри 2 файла расширение говорит какос с альфа каналом какой без следовательно переименовываете расширение на utx и все готово
AnotherWorld.Su -это другой мир


