Сборка: RT 1.4.1.6
Народ, подскажите, реально ли профиксить баг с ЛСом ???
(я про тот, что с двуручником и щитом)
Заранее спасибо...
filmotechnic: Сборка: RT 1.4.1.6
Народ, подскажите, реально ли профиксить баг с ЛСом ???
(я про тот, что с двуручником и щитом)
Заранее спасибо...
— Head JAVA La2base Coder
e][trem: можно, но... придется повозиться с декомпилятором.
Скомпилить обратно? %) Легко...
За замещение эффектов отвечает параметр stackType в датапаке.
— Head JAVA La2base Coder
e][trem: Скомпилить обратно? %) Легко...
За замещение эффектов отвечает параметр stackType в датапаке.
<skill id="1388" levels="3" name="Greater Might">
<table name="#pAtk"> 1.04 1.07 1.10 </table>
<table name="#mpConsume"> 54 62 69 </table>
<table name="#spiritOre"> 1 2 3 </table>
<set name="itemConsumeId" val="3031"/>
<set name="itemConsumeCount" val="#spiritOre"/>
<set name="mpConsume" val="#mpConsume"/>
<set name="power" val="0.0"/>
<set name="reuseDelay" val="6000"/>
<set name="hitTime" val="4000"/>
<set name="target" val="TARGET_ONE"/>
<set name="skillType" val="BUFF"/>
<set name="isMagic" val="true"/>
<set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
<set name="castRange" val="400"/>
<set name="effectRange" val="900"/>
<for>
<effect count="1" name="Buff" time="1200" val="0" stackOrder="0" stackType="Great">
<mul order="0x30" stat="pAtk" val="#pAtk"/>
</effect>
</for>
</skill>
<skill id="1389" levels="3" name="Greater Shield">
<table name="#rate"> 1.05 1.10 1.15 </table>
<table name="#mpConsume"> 54 62 69 </table>
<table name="#spiritOre"> 1 2 3 </table>
<set name="mpConsume" val="#mpConsume"/>
<set name="itemConsumeId" val="3031"/>
<set name="itemConsumeCount" val="#spiritOre"/>
<set name="reuseDelay" val="6000"/>
<set name="hitTime" val="4000"/>
<set name="target" val="TARGET_ONE"/>
<set name="skillType" val="BUFF"/>
<set name="isMagic" val="true"/>
<set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
<set name="castRange" val="400"/>
<set name="effectRange" val="900"/>
<for>
<effect count="1" name="Buff" time="1200" val="0" stackOrder="0" stackType="Great">
<mul order="0x30" stat="pDef" val="#rate"/>
</effect>
</for>
</skill>
Если нам нужно чтобы не замещали друг друга выставляем к примеру у первого Great1, а у второго Great2. Т.е. придумываешь свои.
— Head JAVA La2base Coder
и тогда ещё вопросик: при одевании агуменированой пушки - скилл соответствующий агуменации добавляеться в таблицу "character_skills" ?
filmotechnic: и тогда ещё вопросик: при одевании агуменированой пушки - скилл соответствующий агуменации добавляеться в таблицу "character_skills" ?
— Head JAVA La2base Coder
решил написать тут: А как добавить 1-му и тому же оружию 2 скила если в таблице аугментация он пишет дубликат
— Психически неуравновешенный человек
Само собой прописывается. Есть таблица augmentations.
— Head JAVA La2base Coder
e][trem: Само собой прописывается. Есть таблица augmentations.
NightSun: решил написать тут: А как добавить 1-му и тому же оружию 2 скила если в таблице аугментация он пишет дубликат
filmotechnic: это понятно ... но в той таблице прописано в каком оружии какой скил "приклеен" агуменацией..
суть то бага в том, что остаеться скил(ы) от старой агуменации? так вот где это прописываеться...
— Head JAVA La2base Coder
e][trem: В качестве агументации пытаться делать 2 скилла не стоит. Да и не сделаешь без лишнего геммороя. Если только прописать второй скилл в виде СА.
нет я типа брал id одного оружия а он писал дубликат... а так значит не как не сделать да?
— Психически неуравновешенный человек
NightSun: нет я типа брал id одного оружия а он писал дубликат... а так значит не как не сделать да?